工作中不可缺少的夥伴----辦公室玩具
玩具這個名詞似乎從小就開始接觸,甚至是小時候最重要的物品,對於每個人的成長歷程中,玩具所扮演的角色也為之重要。雖然過去多數人會因社會對成人玩玩具所帶來的不成熟觀念,而將身邊的玩具停止使用,但其內心仍保留玩具所帶來的吸引力。
而這種吸引力在這幾年社會與科技的快速發展下,顯現於時下的辦公室族群當中。辦公室族群開始會擺放玩具於辦公室中也不會感到不好意思,甚至有些還以玩具為榮。對於辦公室族群而言,玩具的認知與需求會隨著年齡身心的成熟而有別於過去孩童時的想法。廣義來說,辦公室玩具為辦公室裡拿來把玩或裝飾的玩具;狹義而言,辦公室玩具為好玩、可發揮創造力與發洩情緖的玩物。
玩心來自於天性,辦公室玩具來自於環境
由於從小玩具在把玩的過程當中常營造出歡樂的情境,以致於人對玩具的印象往往都是愉快與放鬆的製造物。即使長大成人後,玩具在每個人心中仍存有正向回憶與好感。對於辦公室族群而言,由於長時間的工作時數、責任制的工作性質、上下階級的工作制度以及同事間的工作競爭等,無形當中會對工作產生排斥或適應不良,後來雖然許多人會在辦公室裡養魚或種植小盆栽來舒緩情緒,然而動植物須花長期的時間照顧,同時壽命與生長條件也常因環境的限制而難以維持,故無法滿足現代人的需求。因此在不用照料又可以紓壓的情況下,辦公室玩具因市場的需求而逐漸盛行,辦公室玩具不僅能勾起小時候的愉悅感,同時也能轉移注意力,暫時跳脫現有環境所帶來的煩惱,jump out of the box!
回顧過去的經典辦公室玩具
在美國,橡膠雞(Rubber chicken)因在許多的搞笑漫畫內容出現,以致後來人們看到橡膠雞時就會會心一笑,同時也成為經典的辦公室玩具之一,這說明了玩具背後的故事會直接影響到人們對其玩具的好感度,而這種設計手法現今最常被運用在電影週邊商品上。
另一項適合高階主管的辦公室玩具為Newton’s Cradle,它以簡單的力學原理搭配金屬感材質,呈現穩重與知識的結合,同時也意識到簡單科學原理及高質感材質的相互配合是高階主管辦公室玩具設計的兩大重點。
相同的也是運用簡單的科技,但外觀材質與顏色較為柔和的Flip Flop Plant則是近年來流行於一般辦公室族群的辦公室玩具,從這項產品的設計,它解決了「照顧」這件事,同時採取造形可愛的植物外觀,由此可得知,辦公室玩具的動力來源以不需更換電池為最理想的狀況,除了營造親近的造形與暖色系的色階外,題材也可以朝向「辦公室綠化」的概念去設計。
Pin Art則是另一項經典的辦公室玩具,從這項產品可得知使用者創作的「變化」是建立在一定「質感」的平臺上,每個人的創作都成為了一種藝術品,也就是說,辦公室玩具的設計某些部份是先設定好一定水準的「模組化模式」而後讓使用者自行去創作,如此一來,隨著玩具的變化性提高,其玩具的使用性也相對增加,新奇感也較持久。
Popping Martian(或Martian Popper)則是以擠壓的方式來的到情緒宣洩的經點辦公室玩具。除了以擬人的造形較容易進行聯想外,在設計具有宣洩情緒的辦公室玩具時,可以人們在生氣或發怒時所作的行為動作轉換成新玩具設計的把玩方式,同時此種功能的玩具材質應以軟性材質為主以提高宣洩的安全性。
過去玩具市場多定位於孩童族群上,而將孩童的玩具設計概念套用於辦公室玩具設計是不適當的,因此,有必要了解辦公室族群對玩具的需求,以便依其所需設計出適合辦公室族群使用的辦公室玩具。
台灣辦公室族群對辦公室玩具的需求
根據本作者所進行的辦公室玩具調查,在164位辦公室族群中,辦公室族群普遍認為辦公室玩具為好玩(64.6%)、可發揮創造力(33.6%)與發洩情緖(32.5%)的東西。值得注意的是玩具「好玩」的特徵並不會因使用者年齡的增長而流失。而辦公室族群雖然在年齡上已達到身心發展的成熟,但辦公室玩具對於辦公室族群的認知而言,是提供發揮創造力的平台以及發洩情緒的管道。
而辦公室族群擺放辦公室玩具的目的為把玩(51.7%)、裝飾環境(47.7%)、展示個人特色(37.9%)、轉換注意力(34.2%),對於此調查結果發現,辦公室族群擺放玩具於辦公室的目的多偏向心理層面發展。同時,61%的受測者認為把玩玩具是可以提供工作上的壓力紓解。
其中目前辦公室玩具缺點主要以實用性低(31.3%)為主。辦公室族群對玩具的需求除了心靈上的愉悅追求外,實質功能的解決是需加強的。從辦公室族群的工作內容與環境中,適度將實質的需求與玩具作結合,一方面可以依玩具的特性增加其實質功能的趣味性,二方面可以依實用的功能增加玩具的存在性。
通常一個高創造力的工作環境是有許多玩具、遊戲及娛樂。而並非所有的玩具都適合作為辦公室玩具,玩具的適合性建立在使用時是否會破壞到人與人之間的情感為主。多數受測者是不會將聲音吵雜(79.3%)、體積大(77.4%)、高危險性(76.2%)的玩具擺放於辦公室。因此在進行辦公室玩具設計時,應考慮到把玩聲音、玩具體積大小、玩具本身安全與使用上的安全。
針對偏好玩具的特性,多數受測者(56.7%)偏好好玩又可安慰人的玩具,希望玩具的擺飾性強、其外觀造形以擬人或動物為佳。
辦公室玩具的迷失
辦公室玩具雖然以玩具的形式與特性試圖解決辦公室族群的某些問題,然而玩具專家Marianne Szymanski曾提到,辦公室玩具應是一種刺激物而非分心物,這句話其實說明了辦公室玩具的使用應該是個人所能控制與節制的。辦公室玩具的好壞除了不影響他人辦公外,同時也不能影響到自己的工作行程。也就是說,辦公室玩具的設計不適合讓人玩得太瘋或像網路遊戲一樣上癮,它應該是有階段性、有時間性的被使用。
最後,辦公室玩具雖然以逐漸盛行,然而其適合的辦公室玩具還不足,可選擇的樣式也不多,通路也較不明確,故還需要繼續針對辦公室玩具的其他面向作深入的調查與試探。